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juillet 28, 2008

『 CROSS†CHANNEL 』をプレイした

CROSS CHANNEL

クロスチャンネル ~To all people~<2800コレクション>

誰が作ったのか、『エロゲ名作ランキング』というアダルトゲームの格付けがある。
その中で「超名作」とされている作品の一つが、『 CROSS†CHANNEL 』。
2003年の作品。
『 加奈 ~いもうと~ 』についての記事で2006年中にプレイしたいと書いておきながら、はや2008年だ。
このたび「プレイせよ」という電波を受信し頭の中で響いたので、段ボール箱の中からディスクを引っ張り出してプレイした。
(本作には性描写が含まれた Windows 版と性描写が省かれた Playstation2 版があるが、今回プレイしたのは Windows 版。)

本作は「主人公の行動についての選択肢が物語中に時々現れ、それをプレイヤーが選択することで物語の展開が変化する」という、ノベル・タイプのアドベンチャーゲーム。
男性主人公の一人称視点で物語が語られて、学園を舞台にしていて、美少女たちが居て、主人公の親友が居る。
ああ、わかりました、ボーイ・ミーツ・ガールでフォーリン・ラヴ、それでもって努力の末に危機を脱して無事に帰還、恋人同士で未来へ歩みだすハッピー・エンドですね?
いやいや、とんでもない。
本作はそんなに甘くない。
(以下、表層的なネタバレあり。真相/深層は伏す。)

主人公は「群青学院」という学校の放送部に所属する少年。
享楽的であり、下ネタ発言やセクシャル・ハラスメントで周囲の少女たちをからかってばかり。
しかしその一方で内省的で知識は豊富、頭も切れるという、ギャルゲーやエロゲーでは類型的な主人公に見える。
そんな主人公が、夏休みの放送部合宿を過ごすところから物語は始まる。
合宿と夏休みが終わって、再び始まる学園生活。
しかし放送部員の人間関係には亀裂が入っていた。
部長一人だけが黙々と、校舎の屋上でラジオ放送用のアンテナを組み立てている。
他の部員たちは、ほとんど部室に出入りもせず、冷ややかな反応を見せる。
部員たちが部分的に断絶している中、主人公だけが部員全員とコミュニケーションをとっているようだ。
主人公は部長の作業を時々手伝い、一週間かかってアンテナは完成。
部員たちは不和を保ちつつも屋上に集まり、主人公の発声で放送が始まる。
だがその発声は、唐突で不可解な一言をもって終わる。

物語は突如、合宿の場面に戻る。
合宿は大失敗で、部員たちの不仲を悪化させるだけだった。
そして合宿地の山から出て彼らは気づく。
植物以外の生物が、神隠しのように姿を消していたのだ。
生きている人間は部員8人だけだった。
電力、ガス、水道、電波、全ての供給が途絶えた世界で、主人公たちは登校を続ける。
そんな状況下で部員たちの間の亀裂は深まり、悲劇が起こる。
だが、サバイバル生活7日目の昼になると、必ず物語は1日目に戻ってしまう。
彼らに一週間の記憶はなく、死人すらも元に戻っている。

繰り返される非日常の一週間の中で、主人公と部員たちの抱える個々の事情、人間関係の亀裂をもたらしている原因が浮かび上がってくる。
一週間をかけて部員の少女の一人と主人公が打ち解けあっても、世界のループによって人間関係がリセットされてしまい恋愛が発展することはない。

あることが元で、世界がループしていることに主人公は気づく。
だが、どうやったらループから脱することができるのか。
そもそも「ループもの」物語のようにループから脱しさえすれば、カタルシスのあるハッピーエンドが待っているのか。
いや、部員たちの苦悩と人間関係は解決しない。
人間関係の修復には一人につき一週間かかるため、時間が足りず実現は絶望的だ。
そもそも部員たち全員が仲良くなるような、都合の良いハッピーエンドなんて存在するのか。
団結と連帯の友情パワーで奇跡を起こして困難を克服しようにも、あまりに人間関係の亀裂が深すぎる。
プレイを進める中で積み重なっていく課題を前に、主人公が取った行動と物語の着地点とは?
それは本作をプレイしてのお楽しみ。

評判どおり、シナリオは秀逸だ。
プレイしながら「田中ロミオ(本作のシナリオライター)は天才だ!」と心の中で何度つぶやいたことか。
テンポのいい会話とモノローグに感心し、哲学やサブカルチャーの豊富な知識に裏打ちされたギャグやアイロニーに笑いを噴き出さざるを得ない。
それだけでも大したものなのだが、叙述トリック的なシーン構成を用いつつ、巧みに伏線を張ってプレイヤーを驚かせ、プレイヤーの関心を引き出しプレイヤーを飽きさせないようにしている。

キャラクターの内面設定も配慮が行き届いている。
ギャルゲーやエロゲーにおいては、キャラクターの性格や行動が幼稚だったり、世間ズレしていたり、現実離れしたりしていて、しばしば非難のもとになる。
『 CROSS†CHANNEL 』は、それを逆手に取って利用した。
「登場人物(部員)たちはどいつもこいつも、コミュニケーション不全を抱えた社会不適合者」と設定し、物語の要素として正当に組み込んだのだ。
社会に適合できず苦しむ者たちを苛むその「社会」を取り去ったらどうなるのか?
その答えを導く舞台として物語に据えられたのが、人類が消滅した世界なのだ。
この舞台によって、部員たちが抱える葛藤と、自己を取り巻く状況への反応様式が先鋭化・顕在化する。

・自己を抑圧する社会が消滅すれば、楽に生きていけるのか?
・自己を傷つける他者、あるいは自己が傷つけてしまう他者がいなくなれば、楽に生きていけるのか?
・自己を盲目的に受容してくれる他者さえいれば、楽に生きていけるのか?
・自己が依存できる他者さえいれば、楽に生きていけるのか?
・自己を肥大化させれば、楽に生きていけるのか?
・自己を捨て去れば、楽に生きていけるのか?

部員たちはそんな問題を体現するように各々が作りこまれていて、プレイヤーに問題を突きつける。
それは、プレイヤーにとって身近なものではないか。
ギャルゲー、エロゲーをプレイする人間はマイノリティであり、社会不適合者として差別、抑圧される一般的な状況を。
「ギャルゲー、エロゲーをプレイする人間は、現実の人間と接することが怖いからゲームで代償している。ゲームをプレイすることで現実逃避している」というよくある批判を、思い起こさせずにはいられない。
とはいっても、意識的であるにせよ無意識的であるにせよ、人間誰しもが直面する問題だ。
コミュニケーションが成立しているときには問題に無意識的であり、コミュニケーションが成立しなかったり歪んで成立したりするときには意識的になる。
コミュニケーションを正常に行うことができる人間は無意識的に問題を処理しているので、何らかのきっかけでコミュニケーションが不全な状態にならない限り、問題を意識することがない。
コミュニケーション不全を抱えた人間は慢性的に意識せざるを得ず、その意識に苛まされる。

社会不適合者ではない例外的キャラクターを配置して、コミュニケーション不全を抱えた人間のギャップを表現しているのも周到だ。
コミュニケーション能力が正常な人間がコミュニケーション不全を抱えた人間に接したとき――
コミュニケーション能力が正常な人間は、コミュニケーション不全を抱えた人間を理解できず苛立ち、怒ってしまう。
コミュニケーション不全を抱えた人間は苦しみ、ますますコミュニケーションから遠ざかるか、誤ったコミュニケーション方法を強化する。
悪循環の悲劇。

主人公が下した結論は、チャップリンが『独裁者』のラストシーンでぶちあげた演説のように、明白にプレイヤーに対する訴えである。
人間の本質とは……。
人生とは……。
これまで数多ある物語で語られてきた、シンプルで、陳腐なメッセージに過ぎない。
しかし絶望的に歪んだ心を持つ主人公が絶望的な状況で考察し行動した上での結論として提示することで、説得力を帯びる。
シンプルで、ありふれたメッセージを、説得力をもって語る――名作と呼ばれ、多くの人々の胸を打つ作品とはそういうものなのだろう。

陳腐な奇麗事なんか吐きたくなるほど嫌い、という人にも救いはある。
主人公の迎える結末は、人間に対する肯定どころか皮肉である、と解釈することも可能だ。
主人公の行動は英雄的、献身的どころか偽善であって、主人公は彼の犯した罪の報いを受けた、と解釈することも可能だ。
様々に解釈できる懐の大きさ、これも名作たる所以か。
私は『 Remember11 』の冬川こころのように、ロマンチックな解釈を選びたい。

人によってはプレイ当初の主人公の下品な言動に不快感を覚えるだろう。
狂騒的なコミカルさがくどいと感じるのも否定できない。
しかし、そこでゲームを中断するのは勿体無い。
彼の下品さと狂騒は、彼固有の事情によって強固に形成された、いびつな仮面だ。
極限状況で徹底的に自己に向き合うことにより、彼の仮面は暴かれてゆく。
仮面の下に潜んでいたものを刮目して見よう。
現れるのは、人間になることを願い、ついに人間になることに成功した怪物の物語である。

絶版で中古価格が高めなのが残念だが、プレミアムというほど極端な高値ではない。
中古価格が高いということは、中古買取価格が高いということだから、作品に満足できなくても損は少ない。
万人にオススメできる娯楽作品ではないが、作者が理屈をこね回すタイプの作品が好きな人には親和性が高いと思われる。

投稿者 Dormeur : 09:21 AM | コメント (2) | トラックバック

juillet 26, 2008

『うみねこのなく頃に Episode1 Legend of the golden witch 』

サウンドノベル『ひぐらしのなく頃に』に続く新シリーズ『うみねこのなく頃に』の第1話『 Episode1 Legend of the golden witch 』が無料公開されていたので、何となくプレイしてみた。


『ひぐらし』同様、本作もストーリーは一本道で、プレイヤーがストーリー展開に介入する余地はない。
1986年10月4日、太平洋に浮かぶ島に、年に1回の親族会議のため富豪の一族が集まる。
その島は一族の当主が第二次世界大戦後に島ごと買い取り住み着いたもので、富豪の家以外は未開発の森林である。
当主は魔女と契約して得た莫大な黄金を元手に事業を興し、財産を築いたと噂される怪人物だが、知己の医師に余命三ヶ月と宣告されている。
そして事業からは身を引き、居室に引きこもって黒魔術の研究と儀式に没頭していると語られる。
一族が集まっても当主が姿を現さないのをよい機会にと、子らは相続遺産の分割について議論を始める。
彼らはそれぞれが手がけている事業の関係で、巨額の資金を急いで準備する必要に迫られていた。
そんな彼らの前に、「魔女 ベアトリーチェ」を名乗る人物からの手紙が届く。
手紙によると、彼女は本日当主から契約の終了を宣告されたので、これから元本である黄金と、利子である一族の回収を行うのだという。
しかし黄金の隠し場所を暴けば、回収は行わず、黄金と一族は暴いた人物のものとなるのだという。
黄金の隠し場所は、当主が屋敷に掲げている碑文を解読すれば判るという。
だが、一族は本気にしない。
翌5日朝になり、一族と使用人計6人が無残な状態で死亡しているのが発見される。
電話は通じず、防災用の無線機も使えない。
台風の襲来で海が荒れており、船の行き来もできない。
そんな状況で、魔女の名の下に次々と一族と使用人が死んでいく。
その死に方は密室殺人の形であったり、犯行時間が足りなかったりで、後になればなるほど、人の手では不可能な描写がなされる。
また、碑文の文句に見立てた連続殺人のようでもある。
その後、警察が島を訪れた時には、島に居た一族と使用人計18人全員が死亡していたことが示唆される。
一体、この島で何が起こったのか。

本格ミステリでは邪道な要素を『ひぐらし』で繰り出して批判された経験を受けてか、作者はプレイヤーに対し非常に挑戦的である。
本格ミステリばりのクローズド・サークルの舞台を用意しながら、そこで描写される事件は魔法を使ったかのような不可能犯罪。
「犯人は魔女で、殺害手段は魔法です」と認めるよう作者は直接的かつ露骨にプレイヤーを挑発しているが、本当に魔女が魔法で事件を起こしたというトリックなら、作者は今後の仕事を失ってしまう。
『ひぐらし』が本格ミステリではないことを既に知っている人々が触れることを前提とした挑発だろう。
『ひぐらし』同様、サッカーのルールを知らない人間がサッカーの試合を見てサッカーのルールを推理するかのように、ストーリー製作のルールを推理することがプレイヤーに課せられている。
課題が第1話の段階で直接言明されているのが『ひぐらし』とは異なる部分である。

とりあえず現段階で考えられるところをメモしてみる。

1.信用できない語り手

作中、1人称と3人称が入り混じっている。
1人称の語り手が信用できないのはミステリの常道。
『ひぐらし』でも1人称の語り手は思い込み・疑心暗鬼により、事実の誤解・誤認をたびたび起こしており、それが作品の肝だった。
しかし3人称の部分も信用できない。
というのは島に居た人物全員が死亡していて、外部の人間には当日の死亡者の会話や行動が判らなかったが、島で起きた出来事を作中の人物がノートの紙片に記してワインの瓶に詰めて海に流したために、外部の人間も島で起きた出来事を知り、その紙片をもとにしたのが本作の物語である――という設定が語られるから。
ノートに記した人物が虚偽を記しているかもしれないし、本人の偏見・思い込みが強く反映されている可能性は、執筆者が署名どおりの人物ならば大いにある。
『そして誰もいなくなった』のように執筆者が犯人かもしれないし、そうでないかもしれない。

2.犯人の可能性

本作の状況では同一人物が18人全員を殺した、と考えるのは安易すぎるし無理がある。
「死亡者それぞれに犯人が異なる(中には同一の場合もあるかもしれない)」とするのが作劇上自然。
「同じ舞台装置で異なった展開(惨劇)が起こる」という『ひぐらし』での設定から敷衍して、誰もが犯人、もしくは被害者たりえる、と考える。
例えば第1話の犯人は途中で別人に殺されて被害者にもなるが、第2話では犯行を起こさず殺されるだけ、といったパターン。

3.アンフェアな要素

『ひぐらし』での経験から考えて、森の中に隠れ家があって犯人が隠れていたとか、屋敷内に秘密の通路があったとか、検出できない新種の薬物で毒殺したとかあっても今更驚かない。
4.密室殺人
魔女を否定すればよいのだから、「密室殺人は全て自作自演だった」という某小説ばりのトリックであっても、人間の手で実行可能な説明がつけば本作品的には OK 。

5.ベアトリーチェ
ベアトリーチェといえばダンテの『神曲』。
森の中に地獄の門でもあるのか。
単純に、熱烈な崇拝の対象である女性の象徴としての名前か。

6.催眠説
「島に立ち入り特定の条件になると催眠にかかる」という設定があったとしても、本作品では OK 。
催眠は魔法じゃない、と強弁できないこともない。
その場合は催眠によって誰にどのような行動を促したかをプレイヤーは説明しなくてはならない。
また、行動が促されるためのきっかけを描いた一文を作者は仕込んでいるだろう。

7.ブレア・ウィッチ・プロジェクト
犯人が複数の子供を殺すとき、次に殺す子供を壁に向かって立たせている間に子供を殺す、という描写が映画『ブレア・ウィッチ・プロジェクト』にあるらしい(映画自体は未見なのであらすじで読んだだけ)。
類似したシーンが本作にある。
さらに、魔女伝説がある土地でメンバーが全滅して、遺品からしか事件を推測できない、という設定も『ブレア・ウィッチ・プロジェクト』と共通する。
オチまで共通してたら嫌だなあ。
本作で『天空の城ラピュタ』をもじった台詞が登場するのと同様、ただのパロディあるいは元ネタなだけってこともありえる。

以下、率直な感想。
『ひぐらし』の出題編は前半こそ退屈するが惨劇が起きてからの恐怖感や狂気を感じさせる演出が優れていて、ぐいぐいと引き込まれていくものがあった。
『うみねこ』は全般的に退屈。
本とは違ってストーリーの残り分量が判らないだけに、惨劇が起きても「いつになったらエンディングを迎えてこの作業から解放されるのか」という気持ちを抱いたまま文章を追うことになった。
金持ちのおっさん・おばさんとその子供たちという登場人物たちに庶民では感情移入しづらい、という理由もあるだろう。
叙述の視点がコロコロ変わるのも感情移入しづらい理由の一つのような気がする。
『ひぐらし』の場合、出題編の段階では基本的に1人称による叙述で、途中で挿入される「 TIPS 」において3人称視点や主人公以外の視点による叙述、主人公が見聞きしなかったシーンを任意に読むことができる構成だった。
プレイヤーがシナリオを読み進めるにあたって舌休め的な緩急になっていたし、「 TIPS 」を飛ばし読むこともできた。
『うみねこ』では『ひぐらし』におけるそれらの長所は失われてしまっている。

主要な登場人物の平均年齢が『ひぐらし』より上がったお陰で、「萌え」描写が激減しグラフィック・デザインも比較的大人しくなったのはありがたい。
「キャラ絵を見てプレイを止めた」という人は『ひぐらし』よりは少なくなると思われる。
それでもケレン味溢れるデザインではあるが……「金持ちの変態趣味」ということで一応言い訳できなくもない。

第1話から「全滅 END 」という筋書きにした構成には疑問がつく。
出題編3話、解決編3話の全6話というリリース予定だとすると残り5話もそれなりにインパクトのある結末にしないと消費者の興味を引っ張っていけないとだろうが、碑文の見立てや「人間対魔女のゲーム」のモチーフを用いるなら毎回「全滅 END =魔女の勝ち」、最終話の一つ前の話で碑文の真相が明らかになるものの「全滅 END 」、最終回にようやく「生存者あり END =人間の勝ち」になりはしないか。
結末が予測できるのに話が長いとなると、読まされる側は苦痛が大きい。
「全滅 END 」を越えるインパクトを得ようとするなら、「島は実は宇宙船の一部で、一族は異星人の末裔でした END 」(ナ○ィア END )とか「異星人の遺跡が発動して人類全滅 END 」(イ○オン END )とか「狂人の妄想世界での出来事でした END 」(さ○ならを教えて END )とか荒唐無稽なものを持ってくるしかないような気がする。
もちろん、合理的に説明がつかないと作者がプレイヤーに見放されることは言うまでもない。
今後どうやって風呂敷を広げて畳むのだろうか。

投稿者 Dormeur : 01:29 AM | コメント (0) | トラックバック

juillet 25, 2008

赤旗参上

赤い国旗は 謎の国
どんな国家か 知らないが
キラリと光る 鎚と鎌
共産主義者だ 赤旗だ
粛清シュッシュッシュッシュシュッ
赤旗は行く

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銃をとっては 日本一に
夢は大きな 革命戦士
元気いっぱい 一度や二度の
総括なんかにゃ くじけない
がんばれ 強いぞ ぼくらの同志
赤旗振り続け

投稿者 Dormeur : 08:34 AM | コメント (4) | トラックバック